TEORÍA DE LA IMAGEN 5 ¨B¨

miércoles, 6 de abril de 2011

VICTOR MORA Y AMBRÓS


España, 1956: se publica la primera historia de El capitán Trueno. En ella, el caballero medieval creado por Víctor Mora y Ambrós se enfrenta al robo de un cáliz sagrado, que termina encontrando en Jerusalén y que se compromete a devolver.
El Capitán Trueno es una serie de historieta de aventuras, creada en 1956  por el guionista Victor Mora  y el dibujante Miguel Ambrosio Zaragoza (Ambrós), una de las más exitosas de la historia del cómic español.


  
El Capitán Trueno cuenta la historia de un caballero medieval de la época de la Tercera Cruzada que acompañado de sus dos fieles amigos, Crispín, su escudero que anhela en un futuro convertirse en caballero, y el grán Goliath,  viajan por el mundo, gracias a un globo, combatiendo por la justicia, uniéndose al grupo en muchas ocasiones su novia la reina Sigrid, de descendencia Nórdica.
El comic del Capitán Trueno, al comienzo en blanco y negro, fue reeditado en el año 1969 por la editorial Bugera, la cual se encargo de lanzar las aventuras del defensor de la justicia en formato color.
El éxito del Capitán Trueno fue tan grande que trascendió la barrera de los comics, siendo llevado a otros rubros, incluyendo entre ellos el mundo de los videojuegos y el cine.
A pesar de muchas veces haber sido censurado, por ciertos aspectos de la historia del héroe, el Capitán Trueno se ha convertido en toda una leyenda del mundo de los comics en España.
  
Los guiones del Capitán Trueno huyen de dar una visión maniquea, cátara o estereotipada de las demás razas y culturas. De este modo, encontramos tanto a enemigos como amigos entre los vikingos noruegos, los chinos continentales, los indígenas americanos e, incluso, entre los propios españoles, colectivos humanos en los que aparecen personajes honrados y valientes junto a tipejos execrables, los cuales, por ejemplo, quieren practicar la "caza del hombre" con sus propios siervos. Pese a ser una obra con héroes y villanos, no todos los intervinientes que van desfilando son buenos o malos de modo permanente o absoluto. Cabe citar como ejemplo al vikingo Ragnar Loghbroth, padre adoptivo de Sigrid, quien confiesa en su lecho de muerte que, si bien atacó y saqueó como pirata las ricas naves de los mercaderes, "también es cierto que combatí [continúa el relato del vikingo] a los traficantes de esclavos". A éstos ayudó a recobrar la libertad.
El autor propugna la defensa de la Ciencia y de los avances técnicos: por ejemplo, cuando el mago Morgano es liberado y Crispín le pregunta, en el laboratorio, si es allí donde realiza su magia, aquél le responde: "la única magia que hay está aquí, en los libros de Ciencia". Los inventos del mago Morgano constituyen [salvando las anacronías que Mora advierte en el propio cómic], valiosos elementos dinamizadores de la serie y, uno de ellos en especial, el globo aerostático, le permitirá al guionista desplazar con facilidad al héroe y a sus compañeros por varios continentes. Gracias a este mago (quien construye el primer globo en la serie), el Capitán Trueno aprende a fabricar este aparato volador, el cual le llevará a lugares y continentes alejados, exóticos e inexplorados para la supuesta época de las aventuras (Mongolia, Japón, África o América). Por otra parte, la aparente "magia" que se inserta en las aventuras nunca es tal, sino que tiene una explicación racional, ya sea por reacciones químicas o por ingeniosos trucos, artimañas provocadas por los falsos magos para asustar y reforzar la superstición, la dependencia, la sumisión y la manipulación del pueblo (si bien, en las últimas aventuras más recientes, sí aparece la magia como tal).
Finalmente, recurriendo a un inteligente empleo del humor y de las situaciones cómicas (comenta el autor en el prólogo de La Reina Bruja de Anubis, ) se apartó de los cauces formales de la historieta española de los años 50 y 60, donde era inusual y desacostumbrado ver al héroe sonreir y rei<r a carcajadas.





BIBILOGRAFÍA
  

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